UNIDAD DIDÁCTICA 1.-
1.1.- Título.- ELEMENTOS BÁSICOS DEL DISEÑO.
1.2.- ELEMENTOS CURRICULARES
- Objetivos
- 1. Conocer los principios y fundamentos que constituyen la actividad del diseño y adquirir conciencia de la complejidad de los procesos y herramientas en los que se fundamenta.
- 2. Comprender las raíces del diseño, la evolución del concepto, sus diferentes ámbitos de aplicación y los factores que lo condicionan, así como su capacidad para influir en el entorno y en la cultura contemporánea.
- 4. Analizar y reconocer los condicionamientos funcionales y perceptivos descubriendo la importancia de las funciones simbólicas en el diseño contemporáneo.
- 5. Valorar la importancia de los métodos en el proceso de diseño y aplicarlos en su uso.
- 6. Conocer y experimentar las diferentes relaciones compositivas y posibilidades que pueden generar los elementos visuales..
- 10. Valorar el trabajo en equipo y el intercambio de ideas y experiencias como método de trabajo en los diferentes campos del diseño.
- Bloques de contenido
- Bloque 1. Evolución histórica y ámbitos del diseño
- Concepto de diseño: definición, orígenes y tendencias.
- Bloque 2. Elementos de configuración formal.
- Teoría de la percepción.
- Elementos básicos del lenguaje visual: punto, línea, plano, color, forma y textura. Aplicación al diseño.
- Criterios de Evaluación
- 1.2. Comprender que la actividad de diseñar siempre está condicionada por el entorno natural, social y cultural y por los aspectos funcionales, simbólicos, estéticos y comunicativos a los que se quiera dar respuesta. CCL, CAA, CSC, CYEC.
- 2.1. Identificar los distintos elementos que forman la estructura del lenguaje visual. CCL, CAA.
- 2.2. Utilizar los elementos básicos del lenguaje visual en la realización de composiciones creativas que evidencien la comprensión y aplicación de los fundamentos compositivos. CAA, SIEP, CSC, CMCT.
- TAREAS
- TAREA 0 Creación de Blog y Cuenta de Correo en Blogger
- TAREA 1 EL COLOR. Combinaciones de Colores
- Utilizar los elementos básicos del lenguaje visual en la realización de composiciones creativas que evidencien la comprensión y aplicación de los fundamentos compositivos
- ACTIVIDADES
- 1.1 Preguntas para Comprender. Cartel Ciudad Juarez
- Análisis de aspectos formales, estructurales, semánticos y funcionales de objetos de diseño.
- 1.2 Preguntas para Comprender. Cartel Sant Antoni 2001
- Análisis de aspectos formales, estructurales, semánticos y funcionales de objetos de diseño.
1.4.- TEMPORIZACIÓN.- 10 horas de clase; 2 horas de explicación de contenidos teóricos y 8 horas de realización de tareas y actividades
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UNIDAD DIDÁCTICA 2.-
2.1.- Título.- EL CARTEL
2.2.- ELEMENTOS CURRICULARES
- Objetivos
- 1. Conocer los principios y fundamentos que constituyen la actividad del diseño de carteles y adquirir conciencia de la complejidad de los procesos y herramientas en los que se fundamenta.
- 2. Comprender las raíces del diseño de cartles, su evolución a través del tiempo y los factores que lo condicionan, así como su capacidad para influir en el entorno y en la cultura contemporánea.
- 3. Describir las características fundamentales de los movimientos históricos y escuelas más relevantes en la historia del diseño de carteles reconociendo sus aportaciones.
- 4. Analizar y reconocer los condicionamientos funcionales y perceptivos descubriendo la importancia de las funciones simbólicas en el diseño de carteles.
- 5. Valorar la importancia de los métodos en el proceso de diseño y aplicarlos en su uso.
- 6. Conocer y experimentar las diferentes relaciones compositivas y posibilidades que pueden generar los elementos visuales, reconociendo las aplicaciones estructurales en diferentes campos del diseño.
- 7. Resolver problemas elementales de diseño utilizando métodos, herramientas y técnicas de representación adecuadas.
- 8. Asumir la innovación y la adaptabilidad como condiciones propias del diseño, apreciando el pensamiento divergente para afrontar un problema.
- 9. Potenciar la actitud crítica que cuestione o valore la idoneidad de diversas soluciones de diseño.
- 10. Valorar el trabajo en equipo y el intercambio de ideas y experiencias como método de trabajo en los diferentes campos del diseño.
- Bloques de contenido
- Bloque 1. Evolución histórica y ámbitos del diseño.
- Principales periodos y escuelas de diseño en los diferentes ámbitos. El cartel. Figuras más relevantes.
- Pioneros del diseño gráfico en Andalucía (carteles de eventos festivos como las fiestas de primavera, carnaval o de promoción turística)
- El proceso en el diseño: diseño y creatividad
- Bloque 2. Elementos de configuración formal
- Elementos básicos del lenguaje visual: punto, línea, plano, color, forma y textura. Aplicación al diseño.
- Bloque 3. Teoría y metodología del diseño.
- Fases del proceso de diseño: planteamiento y estructuración: sujeto, objeto, método y finalidad; elaboración y selección de propuestas; presentación del proyecto.
- Búsqueda de documentación sobre agencias publicitarias y estudios de diseño
- Bloque 4. Diseño gráfico
- Software de Ilustración y diseño
- Criterios de Evaluación
- 1.1. Conocer y describir las características fundamentales de los movimientos históricos, corrientes y escuelas más relevantes en la historia del diseño reconociendo las aportaciones en el diseño de carteles, y valorar la repercusión que ello ha tenido en las actitudes éticas, estéticas y sociales en la cultura contemporánea. CCL, CAA, CSC, CYEC.
- 1.2. Comprender que la actividad de diseñar siempre está condicionada por el entorno natural, social y cultural y por los aspectos funcionales, simbólicos, estéticos y comunicativos a los que se quiera dar respuesta. CCL, CAA, CSC, CYEC
- 2.1. Identificar los distintos elementos que forman la estructura del lenguaje visual. CCL, CAA
- 3.1. Valorar la importancia de la metodología como herramienta para el planteamiento, desarrollo, realización y comunicación acertados del proyecto de diseño. CAA, CSC.
- 3.2. Resolver problemas de diseño de manera creativa, lógica, y racional, adecuando los materiales y los procedimientos a su función estética, práctica y comunicativa. SIEP, CMCT.
- 3.3. Recopilar y analizar información relacionada con los distintos aspectos del proyecto a desarrollar, para realizar propuestas creativas y realizables ante un problema de diseño. CCL, CAA, CD, CMCT, CSC, SIEP, CYEC.
- 3.4. Aportar soluciones diversas y creativas ante un problema de diseño, potenciando el desarrollo del pensamiento divergente. CCL, CAA, SIEP, CMCT.
- 4.5. Iniciarse en la utilización de programas informáticos de ilustración y diseño aplicándolos a diferentes propuestas de diseño. CAA, CD
2.3.- ACTIVIDADES, EJERCICIOS Y ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE
- TAREAS
- TAREA 2 Cartel Violencia de Género
- TAREA 3 CARTEL. Cartel Arte Pop
- ACTIVIDADES
1.4.- TEMPORIZACIÓN.- 14 horas de clase; 2 horas de explicación de contenidos teóricos y 5 horas de realización de tareas y 2 horas para las actividades
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3.1.- Título.- LA ILUSTRACIÓN. RITMO
3.2.- ELEMENTOS CURRICULARES
- Objetivos
- 1. Conocer los principios y fundamentos que constituyen la actividad del diseño y adquirir conciencia de la complejidad de los procesos y herramientas en los que se fundamenta.
- 3. Describir las características fundamentales de los artistas más relevantes en el campo de la ilustración. .
- 5. Valorar la importancia de los métodos en el proceso de diseño y aplicarlos en su uso.
- 6. Conocer y experimentar las diferentes relaciones compositivas y posibilidades que pueden generar los elementos visuales, reconociendo las aplicaciones estructurales en diferentes campos del diseño.
- 7. Resolver problemas elementales de diseño utilizando métodos, herramientas y técnicas de representación adecuadas.
- 8. Asumir la innovación y la adaptabilidad como condiciones propias del diseño, apreciando el pensamiento divergente para afrontar un problema.
- 9. Potenciar la actitud crítica que cuestione o valore la idoneidad de diversas soluciones de diseño.
- 10. Valorar el trabajo en equipo y el intercambio de ideas y experiencias como método de trabajo en los diferentes campos del diseño.
- Bloques de contenido
- Bloque 1. Evolución histórica y ámbitos del diseño
- Funciones del diseño
- Principales periodos
- Ilustradores. Principales campos de aplicación del diseño: gráfico. La Ilustración
- Bloque 2. Elementos de configuración formal
- Recursos en la organización de la forma y el espacio y su aplicación al diseño: repetición, ordenación y composición modular, simetría, dinamismo, deconstrucción...
- Análisis de las redes modulares presentes en la herencia de la cultura Andalusí.
- Bloque 4. Diseño gráfico
- Elementos del lenguaje publicitario.
- Software de Ilustración y diseño
- Criterios de Evaluación
- 1.2. Utilizar los elementos básicos del lenguaje visual en la realización de composiciones creativas que evidencien la comprensión y aplicación de los fundamentos compositivos. CAA, SIEP, CSC, CMCT.
- 1.3. Aplicar las teorías perceptivas y los recursos del lenguaje visual a la realización de productos concretos de diseño. CAA, SIEP, CMCT.
- 1.4. Diferenciar los aspectos formales, funcionales, estéticos y comunicativos de objetos de referencia a la ilustración.
- 2.1. Valorar la importancia de la metodología como herramienta para el planteamiento, desarrollo, realización y comunicación acertados del proyecto de diseño. CAA, CSC.
- 2.2. Resolver problemas de diseño de manera creativa, lógica, y racional, adecuando los materiales y los procedimientos a su función estética, práctica y comunicativa. SIEP, CMCT.
- 2.3. Recopilar y analizar información relacionada con los distintos aspectos del proyecto a desarrollar, para realizar propuestas creativas y realizables ante un problema de diseño. CCL, CAA, CD, CMCT, CSC, SIEP, CYEC.
- 2.4. Aportar soluciones diversas y creativas ante un problema de diseño, potenciando el desarrollo del pensamiento divergente. CCL, CAA, SIEP, CMCT.
- 2.5. Conocer y aplicar técnicas básicas de realización de croquis y bocetos presentando con corrección los proyectos y argumentándolos en base a sus aspectos formales, funcionales, estéticos y comunicativos. CCL, CAA, SIEP, CMCT.
- 4.5. Iniciarse en la utilización de programas informáticos de ilustración y diseño aplicándolos a diferentes propuestas de diseño. CAA, CD
3.3.- ACTIVIDADES, EJERCICIOS Y ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE
- TAREAS
- TAREA 4 2 Ilustraciones para portadas de libros
- Aportar soluciones diversas y creativas ante un problema de diseño, potenciando el desarrollo del pensamiento divergente
- Iniciarse en la utilización de programas informáticos de ilustración y diseño aplicándolos a diferentes propuestas de diseño.
- Resolver problemas de diseño de manera creativa, lógica, y racional, adecuando los materiales y los procedimientos a su función estética, práctica y comunicativa
- TAREA 5 Papel pintado para habitación infantil
- Iniciarse en la utilización de programas informáticos de ilustración y diseño aplicándolos a diferentes propuestas de diseño.
- Valorar la importancia de la metodología como herramienta para el planteamiento, desarrollo, realización y comunicación acertados del proyecto de diseño
- ACTIVIDADES
- 3.1 Autoevaluación de la Actividad
- 3.2 Visualización de Programa de Televisión.- Fernández Coca habla de la ilustración
1.4.- TEMPORIZACIÓN.- 12 horas de clase; 1 hora de explicación de contenidos teóricos y 5 horas de realización de tareas y 1 para actividades
PRUEBAS FINAL DE EVALUACIÓN
- TAREA 06.- Prueba en clase de 2 horas de duración similar a las que se realizan en selectividad y con posibilidad de elegir entre dos opciones. (Opción A.- Ilustración; Opción B.- Cartel). La nota obtenida en esta prueba será considerada como una tarea práctica mas .
- Prueba teórica 30% de la nota final de la evaluación de 1 hora de duración
TEMPORIZACIÓN.- 4 horas de clase; 1 horas de explicación de contenidos teóricos y 3 horas de realización de tareas y actividades
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UNIDAD DIDÁCTICA 4.-
4.1.- Título.- .DISEÑO INDUSTRIAL
4.2.- ELEMENTOS CURRICULARES
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UNIDAD DIDÁCTICA 5.-
5.1.- Título.- .TIPOGRAFÍA
5.2.- ELEMENTOS CURRICULARES
5.3.- ACTIVIDADES, EJERCICIOS Y ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE
3ª EVALUACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 6.-
6.1.- Título.- .LA IMAGEN CORPORATIVA
6.2.- ELEMENTOS CURRICULARES
6.3.- ACTIVIDADES, EJERCICIOS Y ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE
- Objetivos
- 1. Conocer los principios y fundamentos que constituyen la actividad del diseño industrial y adquirir conciencia de la complejidad de los procesos y herramientas en los que se fundamenta.
- 2. Comprender las raíces del diseño industrial, la evolución del concepto y los factores que lo condicionan, así como su capacidad para influir en el entorno y en la cultura contemporánea.
- 3. Describir las características fundamentales de los movimientos históricos y escuelas más relevantes en la historia del diseño industrial reconociendo sus aportaciones
- 4. Analizar y reconocer los condicionamientos funcionales y perceptivos descubriendo la importancia de las funciones simbólicas en el diseño contemporáneo.
- 5. Valorar la importancia de los métodos en el proceso de diseño industrial y aplicarlos en su uso.
- 6. Conocer y experimentar las diferentes relaciones compositivas y posibilidades que pueden generar los elementos visuales, reconociendo las aplicaciones estructurales en el diseño industrial.
- 7. Resolver problemas elementales de diseño utilizando métodos, herramientas y técnicas de representación adecuadas.
- 8. Asumir la innovación y la adaptabilidad como condiciones propias del diseño, apreciando el pensamiento divergente para afrontar un problema.
- 9. Potenciar la actitud crítica que cuestione o valore la idoneidad de diversas soluciones de diseño.
- 10. Valorar el trabajo en equipo y el intercambio de ideas y experiencias como método de trabajo en los diferentes campos del diseño.
- Bloques de contenido
- Bloque 1. Evolución histórica y ámbitos del diseño
- Historia del diseño industrial. De la artesanía a la industria.
- Principales periodos y escuelas del diseño industrial. Figuras mas relevantes
- Pioneros del diseño industrial en Andalucía.
- Diseño y comunicación social. Influencia del diseño en la ética y estética contemporáneas
- Diseño sostenible: ecología y medio ambiente.
- Diseño y arte. Diferencias y similitudes entre objeto artístico y el objeto de diseño
- Bloque 2. Elementos de configuración formal.
- Lenguaje visual. Estructura y composición.
- Diseño y función: análisis de la dimensión pragmática, simbólica y estética del diseño.
- Bloque 3. Teoría y metodología del diseño
- Introducción a la teoría de diseño: definición de teoría, metodología, investigación y proyecto.
- Introducción a la teoría de diseño: definición de teoría, metodología, investigación y proyecto.
- Fases del proceso de diseño: planteamiento y estructuración: sujeto, objeto, método y finalidad; elaboración y selección de propuestas; presentación del proyecto.
- Fundamentos de investigación en el proceso de diseño: recopilación de información y análisis de datos.
- Materiales técnicas y procedimientos para la realización de croquis y bocetos gráficos.
- Bloque 5. Diseño de producto y del espacio.
- Nociones básicas de diseño de objetos. Funciones, morfología, y tipología de los objetos.
- Relación entre objeto y usuario. Conceptos básicos de ergonomía, antropometría y biónica y su aplicación al diseño de productos e interiores
- Criterios de Evaluación
- 1.1. Conocer y describir las características fundamentales de los movimientos históricos, corrientes y escuelas más relevantes en la historia del diseño reconociendo las aportaciones del diseño en los diferentes ámbitos, y valorar la repercusión que ello ha tenido en las actitudes éticas, estéticas y sociales en la cultura contemporánea. CCL, CAA, CSC, CYEC.
- 1.2. Comprender que la actividad de diseñar siempre está condicionada por el entorno natural, social y cultural y por los aspectos funcionales, simbólicos, estéticos y comunicativos a los que se quiera dar respuesta. CCL, CAA, CSC, CYEC.
- 2.3. Aplicar las teorías perceptivas y los recursos del lenguaje visual a la realización de productos concretos de diseño. CAA, SIEP, CMCT.
- 2.4. Diferenciar los aspectos formales, funcionales, estéticos y comunicativos de objetos de referencia de los distintos ámbitos del diseño. CAA, SIEP, CSC, CMCT.
- 3.1. Valorar la importancia de la metodología como herramienta para el planteamiento, desarrollo, realización y comunicación acertados del proyecto de diseño de objetos. CAA, CSC.
- 3.2. Resolver problemas de diseño de manera creativa, lógica, y racional, adecuando los materiales y los procedimientos a su función estética, práctica y comunicativa. SIEP, CMCT.
- 3.3. Recopilar y analizar información relacionada con los distintos aspectos del proyecto a desarrollar, para realizar propuestas creativas y realizables ante un problema de diseño. CCL, CAA, CD, CMCT, CSC, SIEP, CYEC.
- 3.4. Aportar soluciones diversas y creativas ante un problema de diseño, potenciando el desarrollo del pensamiento divergente. CCL, CAA, SIEP, CMCT.
- 3.5. Conocer y aplicar técnicas básicas de realización de croquis y bocetos presentando con corrección los proyectos y argumentándolos en base a sus aspectos formales, funcionales, estéticos y comunicativos. CCL, CAA, SIEP, CMCT.
- 5.1. Analizar los aspectos formales, estructurales, semánticos y funcionales de diferentes objetos de diseño, pudiendo ser objetos naturales, artificiales, de uso cotidiano, u objetos propios del diseño. CCL, CAA, CSC.
- 5.2. Desarrollar un proyecto sencillo de diseño industrial, siguiendo una metodología idónea y seleccionando las técnicas de realización apropiadas. CSC, CCL, CMCT, SIEP.
- 5.4. Valorar la importancia que tiene el conocimiento y la aplicación de los fundamentos ergonómicos y antropométricos, en los procesos de diseño, entendiendo que son herramientas imprescindibles para optimizar el uso de un objeto o un espacio y adecuarlos a las medidas, morfología y bienestar humanos. CAA, CSC, CMCT.
4.3.- ACTIVIDADES, EJERCICIOS Y ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE
- TAREAS
- TAREA 7 DISEÑO INDUSTRIAL. Botella .
- (Trabajos de alumnos. Botellas)
- Desarrollar un proyecto sencillo de diseño industria, siguiendo una metodología idónea y seleccionando las técnicas de realización apropiadas.
- Valorar la importancia que tiene el conocimiento y la aplicación de los fundamentos ergonómicos y antropométricos, en los procesos de diseño, entendiendo que son herramientas imprescindibles para optimizar el uso de un objeto o un espacio y adecuarlos a las medidas, morfología y bienestar humanos
- TAREA 8 MOBILIARIO. Silla
- Desarrollar un proyecto sencillo de diseño industria, siguiendo una metodología idónea y seleccionando las técnicas de realización apropiadas.
- TAREA 9 MOBILIARIO. Muebles tubulares
- Desarrollar un proyecto sencillo de diseño industria, siguiendo una metodología idónea y seleccionando las técnicas de realización apropiadas.
- Valorar la importancia que tiene el conocimiento y la aplicación de los fundamentos ergonómicos y antropométricos, en los procesos de diseño, entendiendo que son herramientas imprescindibles para optimizar el uso de un objeto o un espacio y adecuarlos a las medidas, morfología y bienestar humanos
- ACTIVIDADES
- 4.1 Documental sobre diseño de objetos. Objetify
- 4.2 Preguntas para comprender. Cafetera
- Análisis de aspectos formales, estructurales, semánticos y funcionales de objetos de diseño.
- 4.3 Preguntas para comprender. Lavadora
- Análisis de aspectos formales, estructurales, semánticos y funcionales de objetos de diseño.
- 4.4 Preguntas para comprender. Silla Trampolín
- Análisis de aspectos formales, estructurales, semánticos y funcionales de objetos de diseño.
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UNIDAD DIDÁCTICA 5.-
5.1.- Título.- .TIPOGRAFÍA
5.2.- ELEMENTOS CURRICULARES
- Objetivos
- 1. Conocer los principios y fundamentos que constituyen la actividad del diseño tipográfico
- 2. Comprender las raíces del diseño tipográfico, la evolución del concepto y los factores que lo condicionan, así como su capacidad para influir en el entorno y en la cultura contemporánea.
- 4. Analizar y reconocer los condicionamientos funcionales y perceptivos descubriendo la importancia de las funciones simbólicas en el diseño de tipografías.
- 5. Valorar la importancia de los métodos en el proceso de diseño de una tipografía y aplicarlos en su uso.
- 6. Conocer y experimentar las diferentes relaciones compositivas y posibilidades que pueden generar los elementos visuales, reconociendo las aplicaciones estructurales en el diseño tipográfico.
- 7. Resolver problemas elementales de diseño utilizando métodos, herramientas y técnicas de representación adecuadas.
- 9. Potenciar la actitud crítica que cuestione o valore la idoneidad de diversas soluciones de diseño.
- 10. Valorar el trabajo en equipo y el intercambio de ideas y experiencias como método de trabajo en los diferentes campos del diseño.
- Bloques de contenido
- Bloque 2. Elementos de configuración formal.
- Bloque 3. Teoría y metodología del diseño.
- Fases del proceso de diseño: planteamiento y estructuración: sujeto, objeto, método y finalidad; elaboración y selección de propuestas; presentación del proyecto.
- Fundamentos de investigación en el proceso de diseño: recopilación de información y análisis de datos.
- Bloque 4. Diseño Gráfico
- La tipografía: el carácter tipográfico. Legibilidad. Principales familias tipográficas
- Criterios de Evaluación
- 2.1. Identificar los distintos elementos que forman la estructura del lenguaje visual. CCL, CAA.
- 2.2. Utilizar los elementos básicos del lenguaje visual en la realización de composiciones creativas que evidencien la comprensión y aplicación de los fundamentos compositivos. CAA, SIEP, CSC, CMCT.
- 3. Aplicar las teorías perceptivas y los recursos del lenguaje visual a la realización de productos concretos de diseño. CAA, SIEP, CMCT.
- 3.1. Valorar la importancia de la metodología como herramienta para el planteamiento, desarrollo, realización y comunicación acertados del proyecto de diseño de objetos. CAA, CSC.
- 3.2. Resolver problemas de diseño de manera creativa, lógica, y racional, adecuando los materiales y los procedimientos a su función estética, práctica y comunicativa. SIEP, CMCT.
- 3.3. Recopilar y analizar información relacionada con los distintos aspectos del proyecto a desarrollar, para realizar propuestas creativas y realizables ante un problema de diseño. CCL, CAA, CD, CMCT, CSC, SIEP, CYEC.
- 3.4. Aportar soluciones diversas y creativas ante un problema de diseño, potenciando el desarrollo del pensamiento divergente. CCL, CAA, SIEP, CMCT.
- 4.2. Identificar las principales familias tipográficas reconociendo las pautas básicas de legibilidad, estructura, espaciado y composición. CCL, CAA, CD, SIEP, CMCT.
5.3.- ACTIVIDADES, EJERCICIOS Y ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE
- TAREAS
- TAREA 10 TIPOGRAFÍA. Tipografía artística
- Realizar proyectos elementales de diseño tipográfico identificando el problema, aportando soluciones creativas y seleccionando la metodología y materiales adecuados para su materialización
- TAREA 11 TIPOGRAFÍA. Cartel tipográfico
- Realizar proyectos elementales de diseño tipográfico identificando el problema, aportando soluciones creativas y seleccionando la metodología y materiales adecuados para su materialización
- TAREA 13 grupal TIPOGRAFÍA. Abecedario fotográfico
- Realizar proyectos elementales de diseño tipográfico identificando el problema, aportando soluciones creativas y seleccionando la metodología y materiales adecuados para su materialización
- ACTIVIDADES
- 5.1 Visualización y análisis del Documental HELVÉTICA
- Identificar las principales familias tipográficas reconociendo las pautas básicas de legibilidad, estructura, espaciado y composición
- Desarrollar una actitud reflexiva y creativa en relación con las cuestiones formales y conceptuales de la cultura visual de la sociedad de la que forma parte
5.4.- TEMPORIZACIÓN.- 18 horas de clase; 3 horas de explicación de contenidos teóricos y 5 horas de realización de tareas y actividades
PRUEBAS FINAL DE EVALUACIÓN
- TAREA 12 Prueba en clase de 2 horas de duración similar a las que se realizan en selectividad y con posibilidad de elegir entre dos opciones. (Opción A.- Tipografía Creativa; Opción B.- Diseño de Mobiliario). La nota obtenida en esta prueba será considerada como una tarea práctica mas .
- Prueba teórica 30% de la nota final de la evaluación de 1 hora de duración
TEMPORIZACIÓN.- 4 horas de clase; 1 horas de explicación de contenidos teóricos y 3 horas de realización de tareas y actividades
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3ª EVALUACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 6.-
6.1.- Título.- .LA IMAGEN CORPORATIVA
6.2.- ELEMENTOS CURRICULARES
- Objetivos
- 1. Conocer los principios y fundamentos que constituyen la actividad del diseño corporativo y adquirir conciencia de la complejidad de los procesos y herramientas en los que se fundamenta.
- 2. Comprender las raíces del diseño corporativo, la evolución del concepto, sus diferentes ámbitos de aplicación y los factores que lo condicionan, así como su capacidad para influir en el entorno y en la cultura contemporánea.
- 3. Describir las características fundamentales de los diseñadores más relevantes reconociendo sus aportaciones.
- 5. Valorar la importancia de los métodos en el proceso de diseño y aplicarlos en su uso.
- 6. Conocer y experimentar las diferentes relaciones compositivas y posibilidades que pueden generar los elementos visuales, reconociendo las aplicaciones estructurales en diferentes campos del diseño.
- 7. Resolver problemas elementales de diseño utilizando métodos, herramientas y técnicas de representación adecuadas.
- 8. Asumir la innovación y la adaptabilidad como condiciones propias del diseño, apreciando el pensamiento divergente para afrontar un problema.
- 9. Potenciar la actitud crítica que cuestione o valore la idoneidad de diversas soluciones de diseño.
- 10. Valorar el trabajo en equipo y el intercambio de ideas y experiencias como método de trabajo en los diferentes campos del diseño.
- Bloques de contenido
- Bloque 1. Evolución histórica y ámbitos del diseño
- Diseño publicitario y hábitos de consumo.
- Bloque 2. Elementos de configuración formal.
- Bloque 4.- Diseño Gráfico
- Las funciones comunicativas del diseño gráfico: identidad, información y persuasión.
- Ámbitos de aplicación del diseño gráfico.
- Diseño gráfico y señalización. La señalética. Principales factores condicionantes, pautas y elementos en la elaboración de señales. Aplicaciones.
- Diseño publicitario. Fundamentos y funciones de la publicidad. Análisis de las técnicas de estampación (desde las iniciales técnicas litográficas a las actuales) y anuncios de prensa en la comunidad andaluza.
- Elementos del lenguaje publicitario
- Software de Ilustración y diseño.
- Bloque 5. Diseño de producto y del espacio.
- El diseño del espacio habitable.
- Organización del espacio: condicionantes físicos, técnicos, funcionales y psico-sociales.
- Distribución y circulación.
- Envases promocionales de productos andaluces (como los derivados de las aceitunas, de los vinos,...).
- Principales materiales, instalaciones y elementos constructivos empleados en el diseño de interiores: características técnicas, estéticas y constructivas.
- Iluminación.
- Criterios de Evaluación
- 4.1. Explorar, con iniciativa las posibilidades plásticas y expresivas del lenguaje gráfico utilizándolas de manera creativa en la ideación y realización de obra original de diseño gráfico, y analizar desde el punto de vista formal y comunicativo productos de diseño gráfico, identificando los recursos gráficos, comunicativos y estéticos empleados. CYEC, CAA, SIEP, CCL, CD, CMCT.
- 4.3. Realizar un proyecto elemental de espacio habitable, siguiendo una metodología idónea y seleccionando las técnicas de realización apropiadas. CAA, CSC, CMCT, SIEP.
- 4.4. Desarrollar una actitud reflexiva y creativa en relación con las cuestiones formales y conceptuales de la cultura visual de la sociedad de la que forma parte. CCL, CAA, CYEC, CSC.
- 4.5. Iniciarse en la utilización de programas informáticos de ilustración y diseño aplicándolos a diferentes propuestas de diseño. CAA, CD
- 5.3. Realizar un proyecto elemental de espacio habitable, siguiendo una metodología idónea y seleccionando las técnicas de realización apropiadas. CAA, CSC, CMCT, SIEP.
6.3.- ACTIVIDADES, EJERCICIOS Y ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE
- TAREAS
- TAREA 14 LOGOTIPO Logotipo y elección de nombre
- Iniciarse en la utilización de programas informáticos de ilustración y diseño aplicándolos a diferentes propuestas de diseño
- TAREA 15 PAPELERÍA Papelería; tarjetas, sobres, folios…
- Iniciarse en la utilización de programas informáticos de ilustración y diseño aplicándolos a diferentes propuestas de diseño
- TAREA 16 SEÑALÉTICA Señalética
- Iniciarse en la utilización de programas informáticos de ilustración y diseño aplicándolos a diferentes propuestas de diseño
- TAREA 17 DISEÑO DE INTERIOR DE LA TIENDA Uniformes de los empleados.
- TAREA 18 PACKAGING Bolsas, Cajas, Papel de Regalo….
- Iniciarse en la utilización de programas informáticos de ilustración y diseño aplicándolos a diferentes propuestas de diseño
- TAREA 20 EN EQUIPO. LIBRO DE ESTILO Libro impreso de la imagen corporativa de la empresa que ha creado el alumno
- Iniciarse en la utilización de programas informáticos de ilustración y diseño aplicándolos a diferentes propuestas de diseño
- ACTIVIDADES
- 6.1
6.4.- TEMPORIZACIÓN.- 36 horas de clase; 6 horas de explicación de contenidos teóricos y 5 horas de realización de tareas y actividades
PRUEBAS FINAL DE EVALUACIÓN
- TAREA 19 Prueba en clase de 2 horas de duración similar a las que se realizan en selectividad y con posibilidad de elegir entre dos opciones. (Opción A.- Logotipo o señalética; Opción B.- Packaging o papelería). La nota obtenida en esta prueba será considerada como una tarea práctica mas .
- Prueba teórica 30% de la nota final de la evaluación de 1 hora de duración
TEMPORIZACIÓN.- 4 horas de clase; 1 horas de explicación de contenidos teóricos y 3 horas de realización de tareas y actividades
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